понедельник, 17 августа 2015 г.
четверг, 6 августа 2015 г.
100 лет Атаке мертвецов
В современной России не принято вспоминать о Первой мировой войне, в отличие от Европы, где именно Великая война (именно так называют ее в Западной Европе) считается главной в истории бессмысленной мясорубкой. И сегодня, 6 августа, сто лет отмечает драматичное событие, легшее в основу легенды об атаке Мертвецов, эпизоде Первой мировой войны, произошедшем на Восточном фронте.
Ныне Республика Польша, тогда - часть Российской Империи, сокрушалась под ударами Ландвера и тяжелой артиллерии, удерживаемая до конца частями Землянского полка, пережившего, хоть и не надолго, атаку химическим оружием и прогнавшим неприятеля с позиций, отстояв твердыню.
Но это все графоманские потуги, лучше всего будет прочесть вот тут:
Нажать на картинку надо
Немного картинок на тему:
Совсем немного.
UPD: http://warspot.ru/3632-ataka-mertvetsov-mify-i-realnost - более детальный разбор без лирики.
Halo
Вотпрямщас в Кельне проходит Европейская игровая выставка Gamescom и, буквально, два дня назад там анонсировали это:
В конце все видно - эксклюзив для Хуана и Win10, бла бла бла, еще и Creative Assembly, что, вообще-то очень круто, наконец-то люди начали не только про учебники делать игры, а еще и про игры. Но тут пост будет про другое. На волне пиар-кампании Halo 5 настольный варгейм с миниатюрами по одноименной вселенной. Аудитория у главной игры люди до 30-ти, которые про начос и маунтиндью (простите), ну там еще футбол и мыться раз в три дня, но не суть. Главное, что не будет хардкора на грани истерики.
суббота, 25 июля 2015 г.
История Джона Гаррисона – Человека с Гор.
В наши дни нередко можно услышать печальную присказку о том, что люди
изменились, стали не те, что раньше. Пожалуй, это характерная черта всех
поколений. Так было до и так будет после нас.
Времена покорения великих просторов всегда требовали отчаянных
сорвиголов, отшельников, покорителей, алчных до наживы и славы. Человек – Царь
Зверей, это те про кого можно было сказать подобное без капли иронии. Покорение
фронтира не осталось без своих легендарных личностей, чья история жизни давно и
насовсем стала частью американского фольклора. Истории их жизни окутаны
тайнами, их поступки легендами, а их образ – частью поп-культуры. Маунтинмены,
горцы, трапперы, те, чей образ шапки с хвостом запечатлен в нашей памяти через
вестерны, суровые аскеты, ведущие образ жизни столь экстремальный, что кажется
нам выдумкой, чье везение подчас и воля к жизни превосходят все нам известное –
покорители вершин Скалистых гор, солдаты, торговцы, скауты, те, чье ремесло больше
века находится в забытье, но чьи истории до сих пор способны будоражить
воображение. И первый среди них – «Пожиратель Печени» Джонсон.
вторник, 21 июля 2015 г.
Первый пошел
Заказал на пробу Русскую инфантерию и Павловских гренадеров на Baccus:
Попробуем поработать с этими козявками, 15мм дались легко, но там четыре цвета: https://instagram.com
Попробую урвать с Алегриса остатки NAPOLEONIC WARS: PAVLOVSK GRENADIER REGIMENT 1789-1815
Варлорды подкупили хорошим, по отзывам, литьем и любимым масштабом. 28мм позволят углубиться в художественный покрас, но займут столько же места, сколько и 200 6-ммвых козявочек. Позже выложу краткую историю Павловской Лейб-гвардии. Ух, понеслась!
О главном
Пару-тройку недель назад сел за покрас Фестуса. Сразу отступление - когда я сажусь за покрас чего-либо я тщательно вникаю в, т.н. Бэк объекта, его историю, мотивы, проще говоря - изучаю теорию. Так вот, по бэку Фестус был человеком, лекарем, но продал душу и тело Отцу Распада, что необратимо извратило его душу и тело. Занимается он тем, что путешествует от поселения к поселению и ставит эксперименты на людях just for fun & glory. С точки зрения нормального человека - история кошмарная, человек сошел с ума, мутировал в жирную склизкую тварь и убивает других людей подвергая жестоким экспериментам. С точки зрения поклонника вселенной - обычная нурглячья история, коих десятки. однако, вопрос в другом. Я имею в виду страх.
Что нас пугает? Ну, скажем мягко - разные вещи. Один боится высоты, другой кушать помидоры. Несколько упростим вопрос - чем может нас напугать индустрия развлечений? Фильмы ужасов давно не пугают, игр-хорроров выходит все меньше и все чаще они используют один и тот же штамп, книги не пугали никогда, вероятно, только в Средневековье.
Однажды, Стивен, кажется, Кинг, сформировал "формулу страха" - пугают необычные вещи в необычных местах. За точность ручаться не буду уж точно - но суть ровно такова. Не буду опровергать мэтра (скажем так) литературы ужасов (скажем так). Кино давно приучило нас к скримерам - когда что или кто-нибудь внезапно появляется на экране с громким звуком. Это не страшно, пугает неожиданность появления. Слабонервные и очень впечатлительные люди могут испугаться, впасть в истерику, слезы, но мы ищем что-то, что будет пугать равноценно всех. Скример эксплуатирует нашу неподготовленность и реакцию. Фильмы снафф рассматривать не буду - это специфический криминализированный жанр. Книги могут пугать, разве что, в детстве, но подобную реакцию на литературу можно списать на возрастные особенности и интеллектуальное развитие отдельных малолетних особей. Музыка... тут несколько сложнее, есть специфические жанры Ambient, drone ambient, noise, которые, при определенной оранжировке и обработке могут ввести человека в угнетенное состояние, как то: проекты Les Legion Noire, альбом Bunker/Gorngoltz - Ashes. Но это не страх, это искусственно вызванное чувство тревоги.
Рассмотрим приемы самого популярного сегодня медиа-продукта - видеоигр. Отличие видеоигр от кино в том, что в игре есть правила и есть окружение разной степени интерактивности, а так же объекты внутри нее, которые создают правила взаимодействия с ними и тем самым, определяют правила игрового процесса. То есть - в игре ты и объект, и субъект. Ты не ассоциируешь себя с героем, если таковой есть, однако, испытываешь тревогу за него, как за результат своей работы.
Плюс-минус, все разработчики используют подобные "киноделам" приемы: скримеры, тревожная музыка, темнота. Однако, более выигрышное положение разработчиков видеоигр в том, что в игре человек участвует непосредственно и события в игре напрямую или косвенно будут происходить из действий игрока. Мы можем не ассоциировать себя с героем, но если, в игре пытаются напугать героя - пугаемся и мы. За историю видеоигры было перепробовано множество способов вызвать у игрока определенное подавленное состояние, состояние тревоги, ужаса, отвращения, страха. Расчлененка, темнота, приснопамятные скримеры, динамическое изменение освещения, пространства, появление объектов не свойственных месту их появления и так далее. Как примеры: скримеры и освещение в DOOM 3, пирамидоголовый в отеле в Silent Hill 2, беспомощность главного героя в Amnesia и Call of Ctulhu. Соответственно, как разнятся люди - так и реакция на эти приемы была совершенно разной. Можно вспомнить как все боялись инфернальных младенцев в SH1, бегали от зомби в Penumbra 2, собирались с духом для похода в заброшенную часть космического корабля в Dead Space.
Крайний раз впечатление на меня произвел Ведьмак 3. Известными, многократно мной упоминаемым персонажам - Хозяйкам леса. Вот они:
Игре уже несколько месяцев, так что, надеюсь это не спойлер. Зовут их Пряха, Кухарка и Шептуха. Первый разговор ведется с ними через сотканный из человеческих волос гобелен, посредством сошедшей с ума женщины, воспитывающей сирот в приюте посреди болот. Призвать их нужно отрезав ухо и возложив его на алтарь. Ну это так, затравка для появления этих мразей на экране. Персонажи, чей цинизм не уступает телесной безобразности впечатлили меня, 24-хлетнего мужика так, что я не смог спать. Авторы игры нашли уникальные образы для изображения ведьм настоящими исчадиями. Судя по моему твиттеру и мнениям моих знакомых - не я единственный был впечатлен чудовищным гением художника. Уникальность находок в создании образов не поддается оценке, просто человеку пришло в голову продемонстрировать нам детские конечности торчащие из сумки или пришитые к одежде или корзину на... лице и гипертрофию членов. Ведя с ними диалог и наблюдая из их повадками, ужимками и жестами приходишь к выводу, что это то самое - не в том месте. Такое не должно существовать, даже по меркам вселенной Ведьмака. Несколько раз я был вынужден выйти и переварить очередные две минуты увиденного в диалоге. Это меня по настоящему напугало: сочетание времени, места, факторов окружения, контекста проявления, внешний вид. По правде сказать, это было сильнейшее впечатление от видеоигры за последние несколько лет, Чужой в вентиляционной трубе в Alien isolation - щадящий выброс адреналина.
Так какие же фаткоры должны сойтись для формирования у человека чувства страха? Классика по Кингу действительно работает? Мы боимся деформации тела, боимся неизвестного, нас пугает и притягивает неизвестность, даже если инстинкты говорят нам обратное. 100% нас испугает человек ночью в лесу. Не потому что у него ружье, а потому что он тут. Вы понимаете почему вы тут, в лесу, а он, что тут делает? Вероятно, в глубине мы еще те самые дикари, которые благоговели перед огнем, который был для них синонимом жизни и самой возможности существовать, а любой чужак был угрозой огню.
суббота, 18 июля 2015 г.
А - Аналитика!
Признаемся себе, что Total War по вселенной Warhammer - это такая всенародная голубая мечта и спасибо Сеге за нашу счастливую взрослость, потому что уже ясно почему, вот:
Суперкрасиво. Динамика ролика потрясающая, пушки стреляют, танки неуклюже катятся к позициям, пехота дрожит, Эмперор говорит Речь, главный орк летает на твари, положительный герой летает на грифоне, из леса подкрепление и всех убивает. Классика, чего еще надо-то?!
К технической стороне придираться не сделаю, даже, попытки. Это ролик на движке игры, а там надо не в лица солдатам или шерсть грифона. В игре будешь ворочать боингами пехоты и формациями кавалерии.
Про игру толком известно ничего, выложено всего два ролика и судя по ним, главная угроза - гринскинс. Орки. Хаос в тени. Догадываюсь почему так. Профессор в свое время создал фэнтези, которое стало хрестоматией по созданию такого рода универсумов: хорошие люди и эльфы и гномы и деревья, плохие демоны, орки, гоблины и прочие страховидла. В 99% фэнтэзи-вселенных, подобное деление присутствует. Потом появился Джексон и снял великую Трилогию, которой уже лет десять, актуальности не теряет. Кругом и везде орки это абсолютное первобытное зло. Они проще, для потребителя. Их проще объяснить - у них нет мотивов. Это не хтонический ужас Хаоса, не Пантеон Варпа, про них не напишут книжку Либер Хаотика. Это просто дикари. Это всегда первая угроза, фронт зла, но кукловод всегда в тени, он всегда появляется последним:
Судя по всему, иметь дело будем с Тзинчем. Нурглиты негодуют, но что поделать, "Бога Обмана" легче объяснить, чем гнойную тварь с ржавой палкой или десятисисечную демонетку с тестикулами. Недовольные могут потратить свои деньги на миниатюры, там это все есть. Не показали Коолей гробниц и не намекнули на эльфов, бистменов, Кислев. Положа руку на сердце, пусть их не будет. Пока. Пусть окупится и заработает эта игра, вторая себя ждать не заставит. Примечательно, что после Дарк Омен, в этой вселенной выходило хорошего ничего. mark of Chaos был плох как стратегия и запоминался исключительно начальным роликом. В игре были довольно необычные союзы. Online имел чудовищное название, но провалился не только поэтому. В данный момент готовятся еще игра по Мордхейму и... сетевой шутер про скейвенов - это странно и выглядит так же.
Анонс игры интересно совпал с большими изменениями в оригинальной, настольной игроизации. Что из этого выйдет, куда пойдет ГВ и самая игроизируемая не-компьютерная франшиза в истории? Будем посмотреть.
Суперкрасиво. Динамика ролика потрясающая, пушки стреляют, танки неуклюже катятся к позициям, пехота дрожит, Эмперор говорит Речь, главный орк летает на твари, положительный герой летает на грифоне, из леса подкрепление и всех убивает. Классика, чего еще надо-то?!
К технической стороне придираться не сделаю, даже, попытки. Это ролик на движке игры, а там надо не в лица солдатам или шерсть грифона. В игре будешь ворочать боингами пехоты и формациями кавалерии.
Про игру толком известно ничего, выложено всего два ролика и судя по ним, главная угроза - гринскинс. Орки. Хаос в тени. Догадываюсь почему так. Профессор в свое время создал фэнтези, которое стало хрестоматией по созданию такого рода универсумов: хорошие люди и эльфы и гномы и деревья, плохие демоны, орки, гоблины и прочие страховидла. В 99% фэнтэзи-вселенных, подобное деление присутствует. Потом появился Джексон и снял великую Трилогию, которой уже лет десять, актуальности не теряет. Кругом и везде орки это абсолютное первобытное зло. Они проще, для потребителя. Их проще объяснить - у них нет мотивов. Это не хтонический ужас Хаоса, не Пантеон Варпа, про них не напишут книжку Либер Хаотика. Это просто дикари. Это всегда первая угроза, фронт зла, но кукловод всегда в тени, он всегда появляется последним:
Судя по всему, иметь дело будем с Тзинчем. Нурглиты негодуют, но что поделать, "Бога Обмана" легче объяснить, чем гнойную тварь с ржавой палкой или десятисисечную демонетку с тестикулами. Недовольные могут потратить свои деньги на миниатюры, там это все есть. Не показали Коолей гробниц и не намекнули на эльфов, бистменов, Кислев. Положа руку на сердце, пусть их не будет. Пока. Пусть окупится и заработает эта игра, вторая себя ждать не заставит. Примечательно, что после Дарк Омен, в этой вселенной выходило хорошего ничего. mark of Chaos был плох как стратегия и запоминался исключительно начальным роликом. В игре были довольно необычные союзы. Online имел чудовищное название, но провалился не только поэтому. В данный момент готовятся еще игра по Мордхейму и... сетевой шутер про скейвенов - это странно и выглядит так же.
Анонс игры интересно совпал с большими изменениями в оригинальной, настольной игроизации. Что из этого выйдет, куда пойдет ГВ и самая игроизируемая не-компьютерная франшиза в истории? Будем посмотреть.
Подписаться на:
Сообщения (Atom)







