вторник, 21 июля 2015 г.

О главном

Пару-тройку недель назад сел за покрас Фестуса. Сразу отступление - когда я сажусь за покрас чего-либо я тщательно вникаю в, т.н. Бэк объекта, его историю, мотивы, проще говоря - изучаю теорию. Так вот, по бэку  Фестус был человеком, лекарем, но продал душу и тело Отцу Распада, что необратимо извратило его душу и тело. Занимается он тем, что путешествует от поселения к поселению и ставит эксперименты на людях just for fun & glory. С точки зрения нормального человека - история кошмарная, человек сошел с ума, мутировал в жирную склизкую тварь и убивает других людей подвергая жестоким экспериментам. С точки зрения поклонника вселенной - обычная нурглячья история, коих десятки. однако, вопрос в другом. Я имею в виду страх. 
Что нас пугает? Ну, скажем мягко - разные вещи. Один боится высоты, другой кушать помидоры. Несколько упростим вопрос - чем может нас напугать индустрия развлечений? Фильмы ужасов давно не пугают, игр-хорроров выходит все меньше и все чаще они используют один и тот же штамп, книги не пугали никогда, вероятно, только в Средневековье. 
Однажды, Стивен, кажется, Кинг, сформировал "формулу страха" - пугают необычные вещи в необычных местах. За точность ручаться не буду уж точно - но суть ровно такова. Не буду опровергать мэтра (скажем так) литературы ужасов (скажем так). Кино давно приучило нас к скримерам - когда что или кто-нибудь внезапно появляется на экране с громким звуком. Это не страшно, пугает неожиданность появления. Слабонервные и очень впечатлительные люди могут испугаться, впасть в истерику, слезы, но мы ищем что-то, что будет пугать равноценно всех. Скример эксплуатирует нашу неподготовленность и реакцию. Фильмы снафф рассматривать не буду - это специфический криминализированный жанр. Книги могут пугать, разве что, в детстве, но подобную реакцию на литературу можно списать на возрастные особенности и интеллектуальное развитие отдельных малолетних особей. Музыка... тут несколько сложнее, есть специфические жанры Ambient, drone ambient, noise, которые, при определенной оранжировке и обработке могут ввести человека в угнетенное состояние, как то: проекты Les Legion Noire, альбом Bunker/Gorngoltz - Ashes. Но это не страх, это искусственно вызванное чувство тревоги. 
Рассмотрим приемы самого популярного сегодня медиа-продукта - видеоигр. Отличие видеоигр от кино в том, что в игре есть правила и есть окружение разной степени интерактивности, а так же объекты внутри нее, которые создают правила взаимодействия с ними и тем самым, определяют правила игрового процесса. То есть - в игре ты и объект, и субъект. Ты не ассоциируешь себя с героем, если таковой есть, однако, испытываешь тревогу за него, как за результат своей работы. 
Плюс-минус, все разработчики используют подобные "киноделам" приемы: скримеры, тревожная музыка, темнота. Однако, более выигрышное положение разработчиков видеоигр в том, что в игре человек участвует непосредственно и события в игре напрямую или косвенно будут происходить из действий игрока. Мы можем не ассоциировать себя с героем, но если, в игре пытаются напугать героя - пугаемся и мы. За историю видеоигры было перепробовано множество способов вызвать у игрока определенное подавленное состояние, состояние тревоги, ужаса, отвращения, страха. Расчлененка, темнота, приснопамятные скримеры, динамическое изменение освещения, пространства, появление объектов не свойственных месту их появления и так далее. Как примеры: скримеры и освещение в DOOM 3, пирамидоголовый в отеле в Silent Hill 2, беспомощность главного героя в Amnesia и Call of Ctulhu.  Соответственно, как разнятся люди - так и реакция на эти приемы была совершенно разной. Можно вспомнить как все боялись инфернальных младенцев в SH1, бегали от зомби в Penumbra 2, собирались с духом для похода в заброшенную часть космического корабля в Dead Space. 
Крайний раз впечатление на меня произвел Ведьмак 3. Известными, многократно мной упоминаемым персонажам - Хозяйкам леса. Вот они:


Игре уже несколько месяцев, так что, надеюсь это не спойлер. Зовут их Пряха, Кухарка и Шептуха. Первый разговор ведется с ними через сотканный из человеческих волос гобелен, посредством сошедшей с ума женщины, воспитывающей сирот в приюте посреди болот. Призвать их нужно отрезав ухо и возложив его на алтарь. Ну это так, затравка для появления этих мразей на экране. Персонажи, чей цинизм не уступает телесной безобразности впечатлили меня, 24-хлетнего мужика так, что я не смог спать. Авторы игры нашли уникальные образы для изображения ведьм настоящими исчадиями. Судя по моему твиттеру и мнениям моих знакомых - не я единственный был впечатлен чудовищным гением художника. Уникальность находок в создании образов не поддается оценке, просто человеку пришло в голову продемонстрировать нам детские конечности торчащие из сумки или пришитые к одежде или корзину на... лице и гипертрофию членов. Ведя с ними диалог и наблюдая из их повадками, ужимками и жестами приходишь к выводу, что это то самое - не в том месте. Такое не должно существовать, даже по меркам вселенной Ведьмака. Несколько раз я был вынужден выйти и переварить очередные две минуты увиденного в диалоге. Это меня по настоящему напугало: сочетание времени, места, факторов окружения, контекста проявления, внешний вид. По правде сказать, это было сильнейшее впечатление от видеоигры за последние несколько лет, Чужой в вентиляционной трубе в Alien isolation - щадящий выброс адреналина. 
Так какие же фаткоры должны сойтись для формирования у человека чувства страха? Классика по Кингу действительно работает? Мы боимся деформации тела, боимся неизвестного, нас пугает и притягивает неизвестность, даже если инстинкты говорят нам обратное. 100% нас испугает человек ночью в лесу. Не потому что у него ружье, а потому что он тут. Вы понимаете почему вы тут, в лесу, а он, что тут делает? Вероятно, в глубине мы еще те самые дикари, которые благоговели перед огнем, который был для них синонимом жизни и самой возможности существовать, а любой чужак был угрозой огню. 



Комментариев нет:

Отправить комментарий